Enigma Archon Plate & #8211; Perfetto- +775 Difesa

A partire dal $9.75

Perfetto:
+775 Difesa
+ 15% Difesa avanzata

Il prodotto seguente è un esempio:
Enigma

Placca Arconte

& #8216; JahIthBer & #8217;

Difesa: 1377

Durata: 58 di 60

Forza richiesta: 103

Livello richiesto: 65

+2 a Tutte le abilità

+ 45% Corsa / camminata più veloce

+1 a Teletrasporto

+ 15% Difesa avanzata

+775 Difesa

+74 a Forza (basato sul livello del personaggio)

Aumenta la durata massima 5%

Danno ridotto di 8%

+14 punti vita per uccisione

15% Il danno subito va a Mana

99% Migliore possibilità di ottenere oggetti magici (in base al livello del personaggio)

Incassato (3)



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SKU: 1682 Categoria: tag: ,
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Descrizione

Enigma

Jah + Ith + Ber
Armatura a 3 prese
Patch 1.10 Runeword

+2 a tutte le abilità
+ 45% Corsa / camminata più veloce
+1 al teletrasporto
+ 750-775 Difesa (varia)
+ (0,75 per livello del personaggio) + 0-74 alla forza (in base al livello del personaggio)
Aumenta la durata massima 5%
Danno ridotto di 8%
+14 punti vita per uccisione
15% Il danno subito va a Mana
+ (1 per livello di personaggio) + 1-99% Migliore possibilità di ottenere oggetti magici (in base al livello di personaggio)

Enigma è indiscutibilmente l'oggetto più avvincente di Diablo II. Oltre 90% di build utilizzano Enigma per impostazione predefinita e il restante 10% avrebbe probabilmente prestazioni migliori se fosse cambiato. Il Teleport Oskill è incredibilmente potente sia in PvM che in PvP e cambia completamente la natura del gioco.

Ma anche mettendo da parte la sua funzione primaria, il cast di statistiche di supporto su Enigma fa vergognare la maggior parte dei suoi concorrenti. Enigma fornisce il potenziamento della forza maggiore di tutte le armature (fino a 74 al livello 99), la più alta corsa / camminata più veloce, la più alta + tutte le abilità e la quarta più alta scoperta di magia su un'armatura (dietro Skullder's Ire, Wealth e un Ist'ed Armor a 4 prese) - sebbene queste opzioni non siano molto pratiche. Fornisce persino la riduzione del danno fisico 8% e aumenta la durata massima 5% (che di solito equivale a un periodo tra 50-80 punti vita a seconda della classe che lo utilizza).

Il più grande svantaggio di Enigma è l'alto costo di Runeword. Sia Hellforge che Hell Countess non sono in grado di abbandonare le rune Ber o Jah, quindi devono essere acquisite attraverso l'agricoltura o il commercio naturali. Su Single Player, le rune Sur e Ber possono essere coltivate in 8 superchest di giocatori del Lower Kurast a un ritmo ragionevole (circa una ogni 2000 corre su una mappa a 6 forzieri) e queste possono essere tagliate a cubetti per creare un Jah. La stessa strategia non è praticabile online poiché il seed della mappa è randomizzato per ogni gioco e non è possibile creare giochi troppo rapidamente.

L'alto costo di Enigma non si limita alla stessa Runeword. Poiché Enigma non viene fornito con resistenze, queste statistiche devono essere compilate tramite gli slot degli altri oggetti. Molto spesso, quando l'arma best-in-slot per una determinata classe arriva anche senza resistenze (Grief, Crescent Moon, Death's Web ecc.), Ciò significa che saranno necessari +5 All Charms Small Charms e questo può aumentare notevolmente il costo di costruzione.

FORZA

Il bonus di forza fornito da Enigma ti consente di mettere più punti in vitalità. Statisticamente, Enigma garantisce più vita di qualsiasi altra armatura del gioco.

È anche un componente chiave per aumentare la forza del tuo personaggio:

Requisiti di base di Enigma

Requisito di forza di Enigma> (Forza di base + Punti forti in Forza + Bonus di forza di Enigma)

Requisito di forza di Enigma <(Forza base + Punti forti in Forza + Forza da altra attrezzatura + Forza da incantesimi)

ANALISI TELEFONICA

È difficile quantificare il valore esatto di Teleport Oskill ma è molto probabile che molte build opteranno per utilizzare Enigma anche se non avesse altri bonus. In PvP, la capacità di riposizionare il tuo personaggio a piacimento è preziosa; ma anche in PvM, aumenta notevolmente la velocità e l'efficienza dell'agricoltura e del livellamento:

L'enigma è più debole quando si eseguono brevi corse lineari con mappe preimpostate. Esempi includono Travincal Council, Pindleskin, Shenk ed Eldritch. Probabilmente, la capacità di teletrasportarsi non è strettamente necessaria per questi percorsi e avere un'alta quantità di Faster Run / Walk sarebbe altrettanto efficace. Tuttavia, su qualsiasi corsa che non ha un layout di mappa fisso (la maggior parte delle mappe del gioco); e su mappe con tessere che portano a ostacoli, porte e vicoli ciechi, Enigma è in una classe a sé stante. Per esempio:

Teletrasporto oltre River of Flame durante Chaos Run (risparmia 15-20 secondi per corsa)
Teletrasporto al trono in corsa Baal (risparmia 30-60 secondi per corsa)
Teletrasporto su Durance 3 e #8211; Mefisto (risparmia 30-60 secondi per corsa)
Full Normal to Hell Rush (risparmia 20-40 minuti)

Sarebbe una stima prudente affermare che la capacità di teletrasportarsi aumenta l'efficienza della maggior parte delle corse PvM di circa 50%. In tal caso, puoi approssimare il valore di questa abilità confrontandola con + Abilità o % danno avanzato. Ad esempio, un Paladino dello Zelo standard ha circa + 1300% Danno Potenziale (Somma di Forza, Abilità e Aure) prima di selezionare un'armatura. Un aumento di 50% equivarrebbe a + 650% danno aumentato. Questa è ovviamente un'estrema semplificazione, ma serve a illustrare perché il teletrasporto è così prezioso.

Un altro grande vantaggio del teletrasporto è la capacità di riposizionare per gli attacchi. Molte abilità AOE sono direzionali e beneficiano immensamente del corretto posizionamento. Ad esempio, Blessed Hammer colpisce mostri che si trovano direttamente sopra o a destra del Paladino durante la sua prima rivoluzione quando viene lanciato, ma mancherà le unità più piccole che sono sotto o a sinistra. Pertanto, Hammerdins proverà in genere a "telestompare" sopra i mostri o leggermente sotto di essi per garantire un colpo quasi istantaneo. Un altro buon esempio è l'incantesimo Bone Spear che infligge danni in linea retta. I Negromanti vorranno teletrasportarsi "all'indietro" da una linea di mostri che avanza per garantire il massimo numero di colpi.

Infine, la capacità di teletrasportarsi consente ai giocatori di cacciare mostri unici. Questo stile di gioco consente ai personaggi in mischia di competere con gli incantatori AOE in termini di allevamento e livellamento. L'esempio migliore è il Fast Chaos Barbarian, progettato per completare una corsa completa del Chaos Sanctuary in un minuto. Ciò comporta il teletrasporto ai sigilli, il lancio di Howl per disperdere i servi e quindi la messa a fuoco dei Boss Boss e di Diablo.

Una strategia simile viene anche utilizzata come alternativa alla ricerca di accatastamenti magici. I giocatori possono scegliere di equipaggiare oggetti ad alto danno e aumentare il numero di giocatori nel gioco che aumenta il numero di oggetti che i mostri rilasciano. Ciò rende la caccia unica un metodo molto potente e praticabile di ricerca magica, specialmente per le zone TC87.

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