Placa de Arconte Enigma & #8211; Perfect- +775 Defesa

De $9.75

Perfeito:
+775 Defesa
+ 15% Defesa aprimorada

O produto abaixo é um exemplo:
Enigma

Placa do Arconte

& #8216; JahIthBer & #8217;

Defesa: 1377

Durabilidade: 58 de 60

Força necessária: 103

Nível necessário: 65

+2 para todas as habilidades

+ 45% Corrida / Caminhada Mais Rápida

+1 para teleportar

+ 15% Defesa aprimorada

+775 Defesa

+74 de Força (Baseado no nível do personagem)

Aumentar a vida máxima 5%

Dano reduzido em 8%

+14 de Vida após cada abate

15% de dano recebido vai para mana

Melhor chance de obter itens mágicos (com base no nível do personagem)

Soquete (3)



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SKU: 1682 Categoria: Tag: ,
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Descrição

Enigma

Jah + Ith + Ber
Armadura de corpo de 3 encaixes
Patch 1.10 Runeword

+2 para todas as habilidades
+ 45% Corrida / Caminhada Mais Rápida
+1 para teleportar
+ 750-775 Defesa (varia)
+ (0.75 por nível de personagem) + 0-74 a força (com base no nível de personagem)
Aumentar a vida máxima 5%
Dano reduzido em 8%
+14 de Vida após cada abate
15% de dano recebido vai para mana
+ (1 por nível de personagem) + 1-99% Melhor chance de obter itens mágicos (com base no nível de personagem)

O Enigma é indiscutivelmente o item mais distorcido do jogo no Diablo II. Mais de 90% de compilações usam o Enigma por padrão e o 10% restante provavelmente teria um desempenho melhor se eles alternassem. O Teleport Oskill é incrivelmente poderoso em PvM e PvP e muda completamente a natureza do jogo.

Mas mesmo deixando de lado sua função principal, o elenco de estatísticas sobre a Enigma deixou a maioria de seus concorrentes com vergonha. O Enigma oferece o maior aumento de força de todas as armaduras (até 74 no nível 99), o maior Faster Run / Walk, o mais alto + All Skills e o quarto maior achado mágico em uma armadura (atrás de Skullder Ire, Wealth e Armadura Ist'ed de 4 soquetes) - embora essas opções não sejam muito práticas. Ele ainda oferece redução de dano físico em 8% e aumenta a vida útil máxima em 5% (que geralmente equivale a algo entre 50-80 de vida, dependendo da classe que o utiliza).

A maior desvantagem da Enigma é o alto custo da Runeword. Hellforge e Hell Countess são incapazes de largar as runas Ber ou Jah, então elas devem ser adquiridas através da agricultura ou comércio natural. No modo Single Player, as runas Sur e Ber podem ser criadas nos superchests do Kurast 8 de Jogadores a uma taxa razoável (aproximadamente uma a cada 2000 é executada em um mapa de 6 baús) e elas podem ser colocadas em cubos para criar um Jah. A mesma estratégia não é viável online, pois a semente do mapa é aleatória a cada jogo e você não pode criar jogos muito rapidamente.

O alto custo do Enigma não se limita à própria Runeword. Como o Enigma não vem com resistência, essas estatísticas precisam ser criadas através de outros slots de itens. Freqüentemente, quando a melhor arma para uma determinada classe também não resiste (luto, lua crescente, teia da morte etc.), isso significa que +5 todas as pequenas resistências de feitiços serão necessários e isso pode aumentar muito o custo da construção.

FORÇA

O bônus de força que o Enigma oferece permite que você coloque mais pontos em vitalidade. Estatisticamente, o Enigma concede mais vida do que quase qualquer outra armadura no jogo.

É também um componente-chave para a força de incomodar seu personagem:

Requisitos básicos do Enigma

Requisito de Força do Enigma> (Força Base + Pontos Difíceis em Força + Bônus de Força Enigma)

Requisito de Força do Enigma <(Força Base + Pontos Difíceis em Força + Força de Outro Equipamento + Força de Feitiços)

ANÁLISE DE TELEPORTES

É difícil quantificar o valor exato do Teleport Oskill, mas é bem provável que muitas builds optem por usar o Enigma, mesmo que ele não tenha outros bônus. No PvP, a capacidade de reposicionar seu personagem à vontade é inestimável; mas mesmo no PvM, aumenta muito a velocidade e a eficiência da agricultura e do nivelamento:

O Enigma está mais fraco ao executar pequenas tiragens lineares com mapas predefinidos. Exemplos incluem Conselho Travincal, Pindleskin, Shenk e Eldritch. Indiscutivelmente, a capacidade de se teletransportar não é estritamente necessária para essas rotas e ter uma quantidade alta de Faster Run / Walk seria igualmente eficaz. No entanto, em qualquer corrida que não tenha um layout fixo de mapa (a maioria dos mapas do jogo); e em mapas com ladrilhos que levam a obstáculos, portas e becos sem saída, a Enigma está em uma classe própria. Por exemplo:

Teletransportando-se pelo Rio das Chamas durante a Corrida do Caos (Economiza 15 a 20 segundos por corrida)
Teleportar para o Trono na Corrida Baal (Economiza 30-60 segundos por corrida)
Teleportar para Durance 3 e #8211; Mephisto (economiza 30-60 segundos por execução)
Normal completo ao Rush do inferno (salva 20 a 40 minutos)

Seria uma estimativa conservadora dizer que a capacidade de se teletransportar aumenta a eficiência da maioria das execuções de PvM em cerca de 50%. Nesse caso, você pode aproximar o valor dessa habilidade comparando-a com + Habilidades ou % de dano aprimorado. Por exemplo, um Zeal Paladin padrão tem cerca de + 1300% de Dano Aprimorado (soma de força, habilidades e auras) antes de selecionar uma armadura corporal. Um aumento de 50% seria equivalente a + 650% de dano aprimorado. Obviamente, isso é uma simplificação extrema, mas serve para ilustrar por que o teletransporte é tão valioso.

Outro grande benefício do teletransporte é a capacidade de se reposicionar para ataques. Muitas habilidades de AOE são direcionais e se beneficiam imensamente do posicionamento adequado. Por exemplo, o Blessed Hammer atinge monstros que estão diretamente acima ou à direita do Paladin em sua primeira revolução quando lançados, mas perderão unidades menores que estão abaixo ou à esquerda. Portanto, Hammerdins normalmente tenta "telestomear" em cima de monstros ou um pouco abaixo deles para garantir um acerto quase instantâneo. Outro bom exemplo é o feitiço Bone Spear, que causa dano em linha reta. Os necromantes vão querer se teletransportar "para trás" para longe de uma linha de monstros que avança para garantir o número máximo de acertos.

Finalmente, a capacidade de se teletransportar permite que os jogadores caçam especificamente monstros únicos. Esse estilo de jogo permite que personagens corpo a corpo concorram com os conjuradores AOE em termos de agricultura e nivelamento. O melhor exemplo é o Bárbaro do Caos Rápido, projetado para concluir uma corrida completa do Santuário do Caos em um minuto. Isso envolve se teletransportar para os selos, lançar Howl para dispersar os lacaios e depois se concentrar nos Chefes das Focas e Diablo.

Uma estratégia semelhante também é usada como alternativa ao empilhamento de achados mágicos. Os jogadores podem optar por equipar itens de alto dano e aumentar o número de jogadores no jogo, o que aumenta o número de itens que os monstros largam. Isso torna a caça única um método muito forte e viável de encontrar mágica, especialmente nas zonas do TC87.

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