Enigma Archon Plate + 750-769 Obrona

Od $0.59

Zmienne: + 750–769 obrony

Poniższy produkt jest przykładem:
Enigma

Płyta Archonta

& #8216; JahIthBer & #8217;

Obrona: 1277

Trwałość: 60 z 60

Wymagana siła: 103

Wymagany poziom: 65

+2 do wszystkich umiejętności

+ 45% Szybsze bieganie / chodzenie

+1 do Teleportacji

+753 Obrona

+74 do siły (w zależności od poziomu postaci)

Zwiększ maksymalną żywotność 5%

Obrażenia zmniejszone o 8%

+14 pkt. Życia za każde zabicie

15% Otrzymane obrażenia trafiają do many

99% Większa szansa na zdobycie magicznych przedmiotów (na podstawie poziomu postaci)

Gniazdo (3)



Najpierw wybierz serwer w lewym górnym rogu strony!
SKU: 1680 Kategorie: , Tagi: ,
Udostępnij to

Opis

Enigma

Jah + Ith + Ber
Pancerz z 3 gniazdami
Łatka 1.10 Runa

+2 do wszystkich umiejętności
+ 45% Szybsze bieganie / chodzenie
+1 do teleportacji
+ 750-775 Obrona (różne)
+ (0,75 na poziom postaci) + 0-74 do siły (na podstawie poziomu postaci)
Zwiększ maksymalną żywotność 5%
Obrażenia zmniejszone o 8%
+14 punktów życia po każdym zabiciu
15% Otrzymane obrażenia trafiają do many
+ (1 na poziom postaci) + 1-99% Większa szansa na zdobycie magicznych przedmiotów (na podstawie poziomu postaci)

Enigma jest bezdyskusyjnie najbardziej ekscytującym przedmiotem w Diablo II. Ponad 90% kompilacji domyślnie używa Enigmy, a pozostałe 10% prawdopodobnie działałoby lepiej, gdyby się przełączyły. Teleportacja Oskill jest niewiarygodnie potężna zarówno w trybie PvM, jak i PvP i całkowicie zmienia charakter gry.

Ale nawet odkładając na bok swoją podstawową funkcję, obsada statystyczna Enigmy wprawiła w zakłopotanie większość konkurentów. Enigma zapewnia pojedynczy największy impuls siłowy wszystkich pancerzy ciała (do 74 na poziomie 99), najwyższa Szybsze Bieganie / Chodzenie, najwyższe + wszystkie umiejętności i czwarty najwyższy magicznych przedmiotów na kamizelek kuloodpornych (za Skullder za Ire, bogactwa i 4 gniazdo Ist'ed Armor) - chociaż te opcje nie są zbyt praktyczne. Zapewnia nawet redukcję obrażeń fizycznych o 8% i zwiększa maksymalną żywotność 5% (co zwykle odpowiada około 50-80 żywotności w zależności od klasy, która go używa).

Największym minusem Enigmy jest wysoki koszt Runeword. Zarówno Hellforge, jak i Hell Countess nie są w stanie zrzucić run Ber lub Jah, więc należy je zdobyć poprzez naturalne rolnictwo lub handel. Na pojedynczych Player, Sur i Ber runy mogą być uprawiane w Players 8 Dolna Kurast superchests w rozsądnych cenach (około jeden raz na 2000 działa na mapie 6-klatki piersiowej) i można je Cubed do stworzenia Jah. Ta sama strategia nie jest wykonalna online, ponieważ ziarno mapy jest losowe w każdej grze i nie można tworzyć gier zbyt szybko.

Wysoki koszt Enigmy nie ogranicza się do samej Runeword. Ponieważ Enigma nie jest dostarczana z odpornymi, statystyki te należy uzupełnić za pomocą innych miejsc na przedmioty. Dość często, gdy broń najlepszą w gnieździe dla danej klasy jest również wyposażony w żadnym ochronnymi (smutek, półksiężyc, Web Śmierci etc.) to oznacza, że +5 Wszystkie Odporności Małe Charms będą konieczne, a to może znacznie zwiększyć koszt budowy.

SIŁA

Bonus Enigma zapewnia wytrzymałość, która pozwala umieścić więcej punktów do witalności. Statystycznie Enigma zapewnia więcej życia niż prawie jakakolwiek inna zbroja w grze.

Jest to również kluczowy element siły, który wkurza twoją postać:

Wymagania podstawowe Enigmy

Enigma's Strength Requirements> (Base Base + Hard Points in Strength + Enigma Strength Bonus)

Wymagana siła Enigmy <(Siła podstawowa + twarde punkty w sile + siła z innego sprzętu + siła z uroków)

ANALIZA TELEPORTU

Trudno jest dokładnie określić dokładną wartość Teleportacji Oskill, ale jest całkiem prawdopodobne, że wiele kompilacji zdecydowałoby się na użycie Enigmy, nawet gdyby nie zawierała żadnych innych bonusów. W PvP, zdolność, aby zmienić swój charakter na woli jest bezcenne; ale nawet w trybie PvM znacznie zwiększa szybkość i efektywność uprawy i wyrównywania:

Enigma jest najsłabsza, gdy wykonuje krótkie biegi liniowe ze wstępnie ustawionymi mapami. Przykłady obejmują Travincal Council, Pindleskin, Shenk i Eldritch. Prawdopodobnie zdolność teleportacji nie jest absolutnie niezbędna na tych trasach, a posiadanie dużej liczby Szybszych Run / Walk byłoby równie skuteczne. Jednak na każdym biegu, który nie ma ustalonego układu mapy (większość map w grze); a na mapach z kafelkami, które prowadzą do przeszkód, drzwi i ślepych zaułków, Enigma jest klasą samą w sobie. Na przykład:

Teleportacja za Rzekę Płomienia podczas Biegu Chaosu (oszczędza 15-20 sekund na bieg)
Teleportacji na tron w Baal Run (Zapisuje 30-60 sekund na biegu)
Teleportacja do Durance 3 i #8211; Mefisto (oszczędza 30-60 sekund na uruchomienie)
Pośpiech od normalnej do piekielnej (oszczędza 20-40 minut)

Ostrożnie byłoby powiedzieć, że zdolność do teleportacji zwiększa wydajność większości przebiegów PvM o około 50%. W takim przypadku możesz oszacować wartość tej umiejętności, porównując ją z + Umiejętnościami lub Zwiększonymi obrażeniami %. Na przykład standardowy Paladyn Zapału ma około + 1300% Zwiększone obrażenia (Suma Siły, Umiejętności i Aury) przed wyborem zbroi. Zwiększenie o 50% byłoby równoznaczne z + 650% Zwiększonymi obrażeniami. Jest to oczywiście ekstremalne uproszczenie, ale ilustruje, dlaczego teleportacja jest tak cenna.

Inną ważną zaletą teleportowanie jest możliwość zmiany położenia na ataki. Wiele umiejętności AOE są kierunkowe i korzystać ogromnie od właściwego pozycjonowania. Na przykład Błogosławiony Młot trafia potwory, które znajdują się bezpośrednio nad lub po prawej stronie Paladyna podczas pierwszej rewolucji po rzuceniu, ale nie trafi w mniejsze jednostki znajdujące się poniżej lub po lewej stronie. Dlatego Hammerdins zazwyczaj próbują „telestomp” na potworach lub nieco poniżej nich, aby zapewnić niemal natychmiastowe trafienie. Innym dobrym przykładem jest czar Bone Spear, który zadaje obrażenia w linii prostej. Nekromanci będą chcieli teleportować się „do tyłu” z dala od postępującej linii potworów, aby zapewnić maksymalną liczbę trafień.

Wreszcie, zdolność do teleportacji umożliwia graczom specjalnie polować unikalnych potworów. Ten styl gry pozwala postaciom walczącym w zwarciu konkurować z rzucającymi zaklęcia AOE pod względem rolnictwa i zdobywania poziomów. Najlepszym przykładem jest barbarzyńca Fast Chaos, który został zaprojektowany, aby ukończyć pełny bieg Sanktuarium Chaosu w ciągu jednej minuty. Wiąże się to z teleportacją do pieczęci, rzuceniem Wycie w celu rozproszenia stworów, a następnie skupieniem się na Bossach Pieczęci i Diablo.

Podobna strategia służy również jako alternatywa do układania magicznych znalezisk. Gracze mogą wybrać wyposażenie przedmiotów o wysokich obrażeniach i zwiększyć liczbę graczy w grze, co zwiększa liczbę przedmiotów upuszczanych przez potwory. To sprawia, że unikalne polowanie jest bardzo silną i opłacalną metodą poszukiwania magii, szczególnie w strefach TC87.

Udostępnij to

Recenzje

Nie ma jeszcze recenzji.

Napisz pierwszą recenzję „Enigma Archon Plate +750-769 Defense”