Placa de mago Enigma + 750-769 Defensa

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Variables:

+ 750-769 Defensa

El siguiente producto es un ejemplo:
Enigma

Placa de mago

& #8216; JahIthBer & #8217;

Defensa: 1029

Durabilidad: 60 de 60

Fuerza requerida: 55

Nivel requerido: 65

+2 a todas las habilidades

+ 45% Carrera / caminata más rápida

+1 a teletransporte

+768 defensa

+74 a Fuerza (basado en el nivel de personaje)

Aumentar la vida máxima 5%

Daño reducido en 8%

+14 de vida después de cada muerte

15% El daño recibido va a maná

99% Mayor probabilidad de obtener objetos mágicos (según el nivel de personaje)

Engarzado (3)



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Descripción

Enigma

Jah + Ith + Ber
3 Socket Body Armor
Parche 1.10 Runaword

+2 a todas las habilidades
+ 45% Carrera / caminata más rápida
+1 al teletransporte
+ 750-775 Defensa (varía)
+ (0,75 por nivel de personaje) + 0-74 a fuerza (según el nivel de personaje)
Aumentar la vida máxima 5%
Daño reducido en 8%
+14 de Vida luego de cada muerte
15% El daño recibido va a maná
+ (1 por nivel de personaje) + 1-99% Mayor probabilidad de obtener objetos mágicos (según el nivel de personaje)

Enigma es indiscutiblemente el elemento que más deforma el juego en Diablo II. Más de 90% de compilaciones usan Enigma por defecto y el 10% restante probablemente funcionaría mejor si se cambiaran. El Teleport Oskill es increíblemente poderoso tanto en PvM como en PvP y cambia completamente la naturaleza del juego.

Pero incluso dejando de lado su función principal, el elenco de estadísticas de apoyo en Enigma avergüenza a la mayoría de sus competidores. Enigma proporciona el impulso de fuerza más grande de todas las armaduras corporales (hasta 74 en el nivel 99), la carrera / caminata más rápida más alta, las habilidades más altas + todas las habilidades y el cuarto hallazgo mágico más alto en una armadura corporal (detrás de Ire, la riqueza y la riqueza de Skullder Ist'ed Armor de 4 sockets), aunque estas opciones no son muy prácticas. Incluso proporciona una reducción del daño físico de 8% y aumenta la vida máxima 5% (que generalmente equivale a entre 50 y 80 vidas dependiendo de la clase que lo use).

El mayor inconveniente de Enigma es el alto costo de la palabra runa. Tanto Hellforge como Hell Countess no pueden soltar las runas Ber o Jah, por lo que deben adquirirse a través de la agricultura o el comercio natural. En Single Player, las runas Sur y Ber se pueden cultivar en los superchests de los jugadores 8 Lower Kurast a un ritmo razonable (aproximadamente una cada 2000 carreras en un mapa de 6 cofres) y se pueden hacer cubos para crear un Jah. La misma estrategia no es viable en línea ya que la semilla del mapa se aleatoriza en cada juego y no puedes crear juegos demasiado rápido.

El alto costo de Enigma no se limita a la Palabra de Runa en sí. Dado que Enigma no viene con resistencias, estas estadísticas deben hacerse a través de otros espacios de elementos. Muy a menudo, cuando el mejor arma en el tragamonedas para una clase determinada también viene sin resistencias (pena, luna creciente, red de la muerte, etc.), esto significa que se necesitarán +5 todos los pequeños encantos de todas las resistencias y esto puede aumentar en gran medida el Costo de la construcción.

FUERZA

La bonificación de fuerza que proporciona Enigma te permite poner más puntos en vitalidad. Estadísticamente, Enigma otorga más vida que casi cualquier otra armadura en el juego.

También es un componente clave para fortalecer a tu personaje:

Requisitos básicos de Enigma

Requisito de fuerza de Enigma> (Fuerza base + Puntos duros en fuerza + Bonus de fuerza enigma)

Requisito de fuerza de Enigma <(Fuerza base + Puntos duros en Fuerza + Fuerza de otro equipo + Fuerza de hechizos)

ANÁLISIS DE TELEPORT

Es difícil cuantificar el valor exacto del Teleport Oskill, pero es muy probable que muchas construcciones opten por usar Enigma incluso si no viene con ninguna otra bonificación. En PvP, la capacidad de reposicionar tu personaje a voluntad es invaluable; pero incluso en PvM, aumenta enormemente la velocidad y la eficiencia de la agricultura y la nivelación:

Enigma está en su punto más débil cuando realiza corridas lineales cortas con mapas preestablecidos. Los ejemplos incluyen el Consejo Travincal, Pindleskin, Shenk y Eldritch. Podría decirse que la capacidad de teletransportarse no es estrictamente necesaria para estas rutas y tener una gran cantidad de Faster Run / Walk sería igualmente efectivo. Sin embargo, en cualquier ejecución que no tenga un diseño de mapa fijo (la mayoría de los mapas en el juego); y en mapas con mosaicos que conducen a obstáculos, puertas y callejones sin salida, Enigma es único en su clase. Por ejemplo:

Teletransportarse pasado River of Flame durante Chaos Run (ahorra 15-20 segundos por carrera)
Teletransportarse al Trono en Baal Run (Ahorra 30-60 segundos por carrera)
Teletransporte a Durance 3 y #8211; Mephisto (ahorra 30-60 segundos por carrera)
Normal hasta el infierno (ahorra 20-40 minutos)

Sería una estimación conservadora decir que la capacidad de teletransportarse aumenta la eficiencia de la mayoría de las ejecuciones PvM en aproximadamente 50%. En ese caso, puede aproximar el valor de esta habilidad comparándola con + Habilidades o Daño mejorado %. Por ejemplo, un Zeal Paladin estándar tiene alrededor de + 1300% de daño mejorado (Suma de fuerza, habilidades y auras) antes de seleccionar una armadura corporal. Un aumento de 50% sería equivalente a + 650% de daño mejorado. Esto es, por supuesto, una simplificación extrema, pero sirve para ilustrar por qué el teletransporte es tan valioso.

Otro beneficio importante de la teletransportación es la capacidad de reposicionar para ataques. Muchas habilidades de AOE son direccionales y se benefician enormemente del posicionamiento adecuado. Por ejemplo, Blessed Hammer golpea a los monstruos que están directamente arriba o a la derecha del Paladín en su primera revolución cuando se lanza, pero perderá unidades más pequeñas que están debajo o a la izquierda. Por lo tanto, los Hammerdins típicamente intentarán "telestomp" encima de los monstruos o ligeramente debajo de ellos para asegurar un golpe casi instantáneo. Otro buen ejemplo es el hechizo Bone Spear, que inflige daño en línea recta. Los nigromantes querrán teletransportarse "hacia atrás" lejos de una línea de monstruos que avanza para asegurar el número máximo de golpes.

Finalmente, la capacidad de teletransportarse permite a los jugadores cazar específicamente monstruos únicos. Este estilo de juego permite a los personajes cuerpo a cuerpo competir con los lanzadores de hechizos de AOE en términos de agricultura y nivelación. El mejor ejemplo es el Fast Chaos Barbarian, que está diseñado para completar una carrera completa de Chaos Sanctuary en un minuto. Esto implica teletransportarse a las focas, lanzar Howl para dispersar a los minions y luego enfocarse en los Seal Bosses y Diablo.

Una estrategia similar también se utiliza como una alternativa para apilar hallazgos mágicos. Los jugadores pueden optar por equipar objetos de alto daño y aumentar la cantidad de jugadores en el juego, lo que aumenta la cantidad de objetos que sueltan los monstruos. Esto hace que la caza única sea un método de búsqueda de magia muy fuerte y viable, especialmente para las zonas TC87.

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